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 Le Trône des quatre vents

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Evaleen
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personnage principal : Evaline
Messages : 12
Date d'inscription : 26/01/2012
Age : 25

MessageSujet: Le Trône des quatre vents   Lun 12 Mar - 22:53

Conclave du vent



• PV

Rohash+Anshal 4.1M HP
Nezir 7.2M HP

• Attaques de "Nezir, Seigneur du vent du Nord" :

- Mêlée
Dégâts modérés, entre 13 et 20k.

- Frisson du vent
Cette AOE est lancée sur toutes les personnes se trouvant sur la Plateforme nord. Elle inflige 5k de dégâts de givre et pose un débuff stackable augmentant les dégâts de givre reçus de 10% pour 30 secondes.

- Plaque de glace
Inflige 5k dégâts à tous les joueurs restant dans la zone glacée. Pose en plus un debuff d'une durée de 3 secondes, chaque seconde, réduisant la vitesse de déplacement de 10% (stackable).

- Gel prolongé
Cette capacité ne doit concerner que le tank et inflige 10k de dégâts de givre par seconde durant 3 secondes (sur un cône devant le boss).
-> Tempête de grésil : il s'agit de l'attaque spéciale de Nezir, utilisée lorsqu'il aura atteint 90 points d'énergie. Elle dure 15 secondes et inflige 30k de dégâts de givre par seconde, divisés entre tous les membres du raid se trouvant sur la plateforme nord.


• Attaques de "Rohash, Seigneur du vent d'est"

- Mêlée
Ce boss n'attaque pas en mêlée. Par conséquent, un tank ne sera pas nécessaire sur sa plateforme. Un healer ou une classe pouvant se soigner (démoniste) restera seul avec lui.

- Coup de vent
Cette attaque touche un joueur se trouvant sur la plateforme est. Elle inflige 12,5k de dégâts de nature et laisse un debuff augmentant les dégâts de nature reçus de 5% pendant 30 secondes (stackable).

- Trombe tranchante
Cette attaque est incantée pendant 10 secondes, lorsque Rohash tourbillonne lentement vers le centre. Elle inflige 10k de dégâts de nature et éjecte les joueurs proches.

- Ouragan
Rohash utilise cette attaque lorsqu'il à 90 points d'énergie. Le sort dure 15 secondes et envoie tous les joueurs présents sur sa plateforme dans les airs, tout en leur infligeant 2,5k de dégâts de nature par secondes. A la fin du sort, les joueurs tombent et subissent en plus des dégâts de chute.

- Vents assourdissants
Rohash utilise cette attaque s'il n'y a personne sur sa plateforme pendant plus d'une seconde. Tout le raid sera silence et se verra infliger des dégâts de nature croissants.

• Attaques de "Anshal, Seigneur du vent d'ouest"

- Mêlée
Dégâts modérés, entre 13 et 20k.

- Brise apaisante
Anshal place un cercle vert sur le sol. Tous les membres du raid restant dans ce cercle sont incapable d'attaquer. Anshal (ou ses adds) regagnent de la vie lorsqu'ils sont dans le cercle.

- Nourricier
Des adds sont invoqués. Ils font des dégâts en mêlée ainsi qu'une AOE posant un debuff stackable sur les personnes en mêlée, infligeant 500 dégâts de nature par seconde et par stack.

- Zephyr
Anshal utilise cette attaque lorsqu'il a 90 points d'énergie. Elle dure 15 seconde et heal Anshal ainsi que tous les adds se trouvant sur sa plateforme de 15k par secondes. Anshal et ses adds gagnent également un buff, stackable, augmentant les dégâts causés de 15% et durant 15 secondes (au total, les dégâts seront augmentés de 225%).

- Vents d'affliction
Anshall utilise cette attaque lorsqu'il n'y a personne sur sa plateforme pendant plus d'une seconde. Tous les soins seront réduits de 100% et des dégâts d'ombre croissant seront infligés à tout le raid.


• Stratégie

Avant les combats


Pendant les combats


Le combat a lieu sur trois plateformes différentes, contre trois seigneurs. Les plateforme sont connectée entre elles et les joueurs peuvent passer rapidement de l'une à l'autre. Aucune plateforme ne doit être vide, car cela entraînera un wipe. Les seigneurs gagnent simultanément de l'énergie, jusqu'à un maximum de 90. Une fois les 90 points atteint, ils utiliseront une capacité spéciale.

Le combat est relativement simple mais requiert une bonne communication entre les membres du raid. Au début du combat, tout le raid se groupera sur la plateforme nord (Nezir).

1 healer et 1 dps distance se rendront sur la plateforme Est (Rohash). Ces deux joueurs resteront sur la plateforme est et attaqueront Rohash jusqu'à ce que le debuff Coup de vent se soit trop stacké et mette en danger leur survie. Ils échangeront leur place avec un dps distance et 1 healer se trouvant sur la plateforme nord (il est important que la plateforme est ne soit jamais vide).

1 healer et 1 tank iront se placer sur la plateforme ouest (Anshal). Aucun debuff augmentant les dégâts reçus ne sera appliqué par Anshal. Le healer se trouvant sur la plateforme ouest n'a donc pas besoin de bouger. Le tank d'Anshal et celui de Nezir devront par contre échanger leur place à chaque vague d'add sur Anshal. Ces adds infligent un debuff augmentant les dégâts reçus par le tank. Il devient périlleux pour ce dernier de survivre à deux vagues d'adds. Les 3 dps restant passeront de la plateforme de Nezir à celle d'Anshal lorsque ce dernier invoquera les adds. Ils veilleront à être de retour sur la plateforme de Nezir lorsque celui-ci utilise tempête de grésil.
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Evaleen
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MessageSujet: Re: Le Trône des quatre vents   Lun 12 Mar - 23:49

Al'Akir


• PV

30.1M HP
1 tank, 3 healers, 5 dps

• Attaques

Capacités durant la phase 1 (=> 80%)

- Mêlée
Les attaques d'Al'Akir sont relativement fortes (30k).

- Electrocuter
Portée illimitée
Cette capacité ne concerne que le tank s'il n'est pas en mêlée, ce qui est possible lorsque les déplacements sont nécessaires ou si le tank est éjecté. Elle inflige des dégâts de nature croissants.

- Horion statique
Les membres du raid reçoivent un choc, ce qui inflige des dégâts et interrompt l'incantation de sorts. Cette attaque ne concerne que les joueurs en mêlée.

- Tempête de galce
Un nuage se déplace lentement sur la plateforme d'Al'Akir. Il en tombe de la glace, infligeant 7,5k de dégâts par secondes et réduisant la vitesse de déplacement de 50%. Le blizzard laisse une zone au sol dans laquelle il ne faut pas rester, car elle inflige 15k de dégâts par seconde.

- Jaillisement de vent
1s de recharge
5s d'incantation

Cette attaque a 5 secondes d'incantation et éjecte tous les joueurs, tout en leur infligeant 30k de dégâts. Il faut que les joueurs soient proches du boss avant d'être éjecté.

- Foudre
Cette attaque inflige des dégâts à tous les joueurs se trouvant dans un cone. Il est par conséquent préférable que les joueurs ne soient pas groupés.

Capacités durant la phase 2 (=> 30%)


- Mêlée
Les attaques d'Al'Akir sont relativement fortes (30k).

- Electrocuter
Portée illimitée
Cette capacité ne concerne que le tank s'il n'est pas en mêlée, ce qui est possible lorsque les déplacements sont nécessaires ou si le tank est éjecté. Elle inflige des dégâts de nature croissants.

- Horion statique
Les membres du raid reçoivent un choc, ce qui inflige des dégâts et interrompt l'incantation de sorts. Cette attaque ne concerne que les joueurs en mêlée.

- Ligne de grains
Portée illimitée
Plusieurs tornades forment une ligne, en rotation autour d'Al'Akir. Il y a un espace dans ce mur de tornade, dans lequel il faut se placer afin d'éviter de prendre des dégâts. Cet espace est disposé de façon aléatoire. Si la tornade touche un joueur, elle inflige 10k de dégâts et assomme le joueur.

- Pluie acide
Il s'agit d'un debuff stackable durant 22 secondes. Il est posé par Al'Akir toutes les 20 secondes sur les membres du raid. Chaque debuff inflige 500 dégâts de nature. Il s'agit donc d'un soft enrage indiquant que cette phase doit être aussi brève que possible.

- Tourmentin
Portée illimitée
Al'Akir invoque un élémentaire (258k de vie portant l'étrange nom de tourmentin en français) infligeant des dégâts.

- Réaction
Portée illimitée
La mort d'un Tourmentin affaiblit Al'Akir. Les dégâts qu'il subit seront augmentés de 10% pendant 20 secondes.

Phase 3 (=> 30%), il s'agit d'une phase aérienne

- Oeil du cyclone
Ce buff est placé sur tous les membres du raid durant la dernière phase. Il leur permet de voler, augmente leur vitesse de 300% mais empêche d'esquiver, de parer ou de bloquer une attaque.

- Tempête incessante
Portée illimitée
Tout joueur se trouvant trop loin d'Al'Akir sera assommé durant 10 secondes.

- Jaillissement de vents
Durant cette phase, cette capacité est instantanée. Elle inflige 30k de dégâts et éjecte les membres du raid.

- Foudre
Portée illimitée
Cette capacité est utilisée fréquemment durant la phase 3. Un éclair infligera 15k de dégâts à un membre du raid.

- Bâtonnets d'éclairs
Ce sort concernera un membre du raid à la fois. Il recevra un debuff et, 5secondes après, infligera des dégâts à tous les joueurs proches, durant 5 secondes (5k de dégâts par secondes). La personne concernée doit donc s'éloigner du raid.

- Nuages d'éclairs
Des nuages apparaîtront et se répartiront à la hauteur d'un membre du raid aléatoire. Après 5 secondes, ces nuages infligerons 25k de dégâts à tous les joueurs se trouvant à cette hauteur. Pour l'éviter, il faudra donc monter (ou descendre). Les nuages disparaissent après 30 secondes.

• Stratégies

Strat Phase 1 de Al'akir 100%=>80%



Strat Phase 2 de Al'akir 100%=>80%



Strat Phase 3 25%=> mort
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